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リアルとはちょっと違う!?XRデバイスの「視野角」の話【知っておきたいXRの専門用語】

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視野角とは

ヒトの視野角(両目)

視野角とは、眼の前の1点を見つめたときに同時に見える外界の範囲のことです。英語ではField of Viewと書き、「FoV」と略されます。XRデバイスのスペック表でも「FoV」と表記されています。

一般的な意味での日本人の平均的な視野角は、水平方向が190°前後、垂直方向が130°前後とされています(両目の場合)。

VRゴーグルの場合:ヒトの視野角の7~8割をカバー

VRゴーグルの視野角

VRゴーグルの場合、デバイスごとに差はあるものの、視野角は平均すると水平方向が100°前後、垂直方向は90°前後と、ヒトの視野角のすべてをカバーしているわけではありません。

たとえばMetaの「Meta Quest 3」の場合、公称視野角は水平110°、垂直96°となっています。

なお、視野角の広いVRゴーグルとしてはPimax社の「Pimax Vision 8K X」は水平200°と言われています(垂直は未公表)。

ARグラスの場合:リアルな世界の一部にARコンテンツを重ねて表示

視野角の例

ARグラスの場合、デバイスのレンズ越しにデジタル情報を表示するため、視野自体は開けています。

ただし、デジタル情報を表示できる領域がVRゴーグルよりも狭く、表示範囲にも差があります。

なお、ARグラスの場合、視野角は水平・垂直ではなく、「対角(たいかく)」で表すことが一般的です。

対角とは、画面の中の一つの角から向かい合っている角(左下と右上や、左上と右下)までが何度なのかを示します。数字が大きいほど、視野角が広くなります。

デバイスメーカーの公称では、XREAL Air 2(対角46°)、XREAL Air 2 Ultra(対角52°)、VITURE Pro(対角46°)などとなっています。

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視野角の拡大にはXRデバイスの技術的進歩が不可欠

また、視野角が広がると、そこに表示するデジタル情報のデータ量も増えるため、デバイス自体の処理能力もより高いものが必要になります。

視野角の拡大やデバイスの処理能力向上のため、大手からスタートアップまで、各種企業が日々しのぎを削っています。

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